تصميم تجارب لتحسين الصحة النفسية
نشرت: 2022-03-10هل تعلم أن البحث البسيط عن "الاكتئاب" في متجر تطبيقات iPhone يؤدي إلى 198 نتيجة؟ في متجر Android Play ، يعرض 239. تتراوح الفئات من "طبي" إلى "صحة ولياقة" إلى "أسلوب حياة". تقدم التطبيقات نفسها كل شيء من "الخلفية المحبطة" إلى "تعقب الحالة المزاجية" إلى "مدرب الحياة". نحن نقترب من العصر الذهبي للعلاجات الرقمية والتصميم للصحة العقلية - إذا كنا كممارسين لتجربة المستخدم نقوم بوظائفنا بشكل جيد.
بالنظر إلى العدد الكبير من التطبيقات المتاحة ، قد تفترض أن هناك بالفعل العشرات من العلاجات الرقمية الرائعة المتاحة للأشخاص الذين يعانون من اضطرابات الصحة العقلية. لكن - وفقًا للدراسات الأولية التي أجراها علماء النفس الإكلينيكي - ستكون مخطئًا. معظم التطبيقات عديمة الفائدة في أحسن الأحوال ، وضارة في أسوأ الأحوال ، ويرجع ذلك أساسًا إلى الانفصال بين المصممين الذين يقومون ببناء التطبيقات والمرضى ومقدمي الخدمات في مجال الصحة العقلية.
بعض التطبيقات (غالبًا ضمن فئة Lifestyle) غير ضارة ولكنها عديمة الفائدة. Emo Wallpaper ، على سبيل المثال ، يحمل اسمًا مناسبًا ولا يدعي علاج الأمراض العقلية. الغرض منه هو الترفيه للأشخاص الذين يمرون بيوم صعب. لكن هناك أمثلة أكثر خطورة. واحدة من أسوأها (تمت إزالتها من متجر التطبيقات) كانت iBipolar ، والتي نصحت الأشخاص في منتصف نوبة جنون بشرب المشروبات الكحولية لمساعدتهم على النوم. هذه النصيحة ليست فقط سيئة - فالكحول لا يؤدي إلى نوم صحي - ولكن إدمان الكحول يمثل مشكلة لكثير من الأشخاص المصابين بالاضطراب ثنائي القطب. كان التطبيق ضارًا بشكل نشط.
يتم تنظيم الأدوية التي تستلزم وصفة طبية من قبل إدارة الغذاء والدواء ، بينما لا يتم تنظيم تطبيقات الأجهزة المحمولة. كيف يمكننا كمصممين لتجربة المستخدم إنشاء تطبيقات أفضل لتحسين علاج الصحة العقلية؟
هل التطبيقات هي الجواب؟
يعاني واحد من كل خمسة أمريكيين بالغين من مرض عقلي كل عام. بالنسبة لبعض الأشخاص ، يمكن أن يشير هذا إلى نوبة اكتئاب مؤقتة ناجمة عن الحزن ، مثل وفاة شخص عزيز ، أو القلق الشديد الناجم عن عوامل خارجية مثل العمل المجهد. بالنسبة لما يقرب من 1 من كل 25 أمريكيًا (حوالي 10 ملايين شخص) ، فهي حالة مزمنة ، مثل الاضطراب ثنائي القطب أو الاكتئاب المزمن أو الفصام. ومع ذلك ، فإن حوالي 40٪ فقط من الأشخاص الذين يعانون من أمراض عقلية يتلقون العلاج.
يوصى بقراءة : الصحة العقلية: لنتحدث عنها
تختلف الأسباب. بالنسبة للبعض ، لا يتم تشخيصهم أو قد يرفضون العلاج. قد يعانون من وصمة العار المرتبطة بالمرض العقلي. لكن بالنسبة للكثيرين ، هناك نقص في الوصول. قامت جمعية الصحة العقلية الأمريكية بدراسة وتقديم تقرير عن معنى "الوصول المحدود" ، وحددت أربعة حواجز نظامية:
- نقص التأمين أو عدم كفاية التأمين ؛
- عدم توفر مقدمي العلاج:
- عدم وجود أنواع العلاج المتاحة (علاج المرضى الداخليين ، العلاج الفردي ، الخدمات المجتمعية المكثفة) ؛
- الموارد المالية غير كافية لتغطية التكاليف - بما في ذلك ، المشاركة ، أنواع العلاج غير المغطاة ، أو عندما لا يأخذ مقدمو الخدمات التأمين.
مع أخذ ذلك في الاعتبار ، يبدو أن الحل المستند إلى الهاتف المحمول هو الإجابة الواضحة. ومع ذلك ، هناك الكثير من التحديات الكامنة. المفتاح من بينها هو الفجوة بين الأطباء الذين يعالجون المرضى وممارسي تجربة المستخدم الذين يعملون على تصميم الصحة العقلية.
سد الفجوة بين الأطباء والمصممين
منذ حوالي عامين ، بدأت البحث في مساحة تصميم الصحة العقلية. بصفتي ممارسًا لتجربة المستخدم يركز على الرعاية الصحية ، أردت أن أتعلم كيف يختلف الأشخاص الذين يعانون من مشاكل الصحة العقلية عن الأشخاص الذين يعانون من أمراض مزمنة أخرى. اعتقدت أن العمل سيستلزم مراجعة App Store و Play Store ، وأسابيع قليلة من إجراء مقابلات مع الأطباء للتعرف على المساحة ، وربما بعد ذلك إنشاء تطبيق مع فريقي.
بدلا من ذلك ، استمر العمل منذ ذلك الحين. في الوقت الذي أجريت فيه مقابلة مع عشرة أطباء وأربعة مصممين لتغيير السلوك وخمسة مصممي تجربة المستخدم الذين صمموا تطبيقات في مجال الصحة العقلية. لكن من خلال هذه المقابلات علمت أن هناك سببين وراء تأخر تصميم الصحة العقلية عن التصميم لاحتياجات الرعاية الصحية الأخرى. لقد غيّر هذان السببان وجهة نظري بالكامل حول ما يتعين علينا القيام به لتحسين التصميم في الفضاء. وقد أدى ذلك إلى إنشاء بعض الإرشادات التي آمل الآن في نشرها.
فيما يلي نظرة عامة على البحث الذي أجريته والموضوعين اللذين ظهرتا.
البحث
افترضت في البداية عدم وجود تطبيقات متاحة. ومع ذلك ، كشفت مدققي على App Store و Play Store عن مئات التطبيقات الحالية. من الواضح أن إنشاء تطبيق لم يكن هو المشكلة . لكنني بدأت أتساءل: لماذا لا يتم استخدام هذه التطبيقات؟ (تم تنزيل القليل منها ، ولم أسمع أبدًا بأي منها - على الرغم من كل ما أعمله في مجال الرعاية الصحية!) ولماذا لم تنجح تلك المستخدمة؟ لمعرفة ذلك ، كنت بحاجة إلى مزيد من البحث.
على مدار بضعة أشهر ، أجريت مقابلات مع معالجين وأطباء نفسيين وعلماء نفس وأخصائيين اجتماعيين. من ناحية التصميم ، أجريت مقابلات مع محللي تغيير السلوك ومصممي UX وأي شخص يمكنني العثور عليه ممن شارك في تصميم تطبيق لتحسين الصحة العقلية.
بعض الأسئلة التي طرحتها على المصممين تضمنت:
- ما الذي تشعر أنه مفقود في مجال الصحة النفسية ، إن وجد؟
- ما هي بعض أهم التحديات التي تواجهها عند التصميم للأشخاص الذين يعانون من تحديات الصحة العقلية؟
- ما هي الأمثلة الموجودة على التدخلات سيئة التصميم للصحة النفسية؟ ما هي الأمثلة الموجودة على التدخلات جيدة التصميم؟
- إذا كانوا قد صمموا تطبيقًا : ما هو الهدف من التدخل الذي صممته؟
- كيف اختبرت ذلك؟
- مع من اختبرت ذلك؟
- هل كانت ناجحة؟ لماذا لماذا لا؟
في غضون ذلك ، كانت بعض الأسئلة التي طرحتها على الأطباء هي:
- كيف يتم تشخيص صحة المريض العقلية؟
- ما هي العوائق الموجودة أمام تحسين صحتهم العقلية؟
- ما هي التكنولوجيا التي تساعد المرضى حاليًا على تحسين صحتهم / مرضهم العقلي أو التعامل معها؟
- كيف يمكن للتكنولوجيا أن تفيد مرضاك؟
- ما هي واحدة أو اثنتين من النصائح الهامة التي ترغب في أن يعرفها المزيد من الناس عند إنشاء تطبيقات / أدوات للمساعدة في تحسين الصحة العقلية من بعيد؟
بعد المقابلات ، خرجت بفهمين جديدين:
المشكلة رقم 1: المصممون لا يعرفون ما يعرفه الأطباء
أخبرني العديد من المصممين أنهم بدأوا من الصفر. لقد أجروا بحثًا مع المرضى وتعلموا ما يعتقد المرضى أنهم بحاجة إليه من التطبيق. لكن القليل منهم تحدث مع مقدمي الرعاية الصحية. نتيجة لذلك ، فقد المصممون الخبرة السريرية.
على سبيل المثال ، أخبرني أحد الأطباء أن:
"ما يقوله الناس إنهم يريدون ليس غالبًا ما يريدون."
على نطاق واسع ، يريد المرضى أن يشعروا بتحسن . في مقابلة مع المستخدم ، قد يقولون إنهم يريدون تناول أدويتهم ، أو اتباع خطة وجبات ، أو تحقيق هدف آخر. لذلك يبني المصمم تطبيقًا يسمح له بتحديد الأهداف والمواعيد النهائية. لكن كما أوضحها الطبيب:
"التغيير مخيف ، لذلك عندما يكتشف [المرضى] أن الشعور بالتحسن يتطلب التغيير ، فإن هذا يشكل عائقًا."
تم تصميم التطبيق لتلبية ما قال المرضى إنهم بحاجة إليه ، وليس ما تُظهر الخبرة السريرية أنهم سيستجيبون له.
عندما سألت طبيبة نفسية عن التطبيقات التي قد توصي بها مرضاها ، قالت:
"أتمنى لو كنت أعرف ما يمكنني أن أوصي به. من الواضح أنه ليس هناك ما هو آمن ، وقائم على الأدلة ، وتم اختباره ".
شرحت لي أنها أوصت ذات مرة بخط ساخن للانتحار ، لكنه جعل الناس ينتظرون لمدة 20 دقيقة. بعد تلك التجربة ، قالت ، "لن تتكرر أبدًا".
عندما يتعلق الأمر بتطبيقات الأجهزة المحمولة ، يكون الخطر أكبر - فهي تخشى أن يكون للتطبيق نوايا حسنة ، ولكن قد لا يكون ذلك مناسبًا لمريض معين . أو قد تحتوي على العناصر الصحيحة ، لكن قد تكون اللغة محرضًا أو محفزًا عن غير قصد.
باختصار ، لا يحتاج عالم الصحة العقلية إلى المزيد من التطبيقات أو المزيد من التكنولوجيا. كما قال الطبيب النفسي ومدير الطب النفسي الرقمي جون توروس في مقال حديث:
"تقدم الأدوات الرقمية مثل أجهزة تتبع اللياقة البدنية فرصة عظيمة لتحسين الرعاية [... لكن ...] يجب استخدامها بالطريقة الصحيحة."
بعبارة أخرى ، يحتاج المرضى إلى تطبيقات ساعد مزودوهم في بنائها والتحقق من صحتها على أنها مفيدة.
يوصى بقراءة : التعامل مع الإرهاق الصامت والصاخب
المشكلة رقم 2: التصميم يتحرك بسرعة
كنت أعرف بالفعل أن المصممين يتحركون بسرعة. إنه جزء من MO في عالم التكنولوجيا - فقط فكر في شعار Facebook ، "تحرك بسرعة وحطم الأشياء." المهم هو ذلك الجزء الثاني: عندما نتحرك بسرعة ، فإننا نكسر الأشياء . يعد هذا أمرًا رائعًا عندما نكسر الافتراضات أو نكسر الميزات التي قد تتسبب في حدوث مشكلات بعد الإطلاق. لكنه سيء للغاية عندما تكون الأشياء التي قد نكسرها أناسًا.
نقلاً عن سارة هولوبيك ، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Luminary Labs:
"[أنا] شيء واحد هو التحرك بسرعة وكسر الأشياء باستخدام تطبيق الإنترنت للمستهلك. إنه شيء آخر عندما يتم استخدام التكنولوجيا لتحسين حياة الإنسان ".
غالبًا ما يواجه المصممون المواعيد النهائية. يعمل البعض في شركات رعاية صحية كبيرة ترغب في الانطلاق في الوقت المناسب لعرض تجاري معين ، أو قبل أن يصل أحد المنافسين إلى السوق. هذا مختلف تمامًا عن عالم الرعاية الصحية ، الذي يميل إلى التحرك ببطء شديد ، في انتظار الامتثال أو موافقة إدارة الغذاء والدواء ، والتجارب السريرية ، وجولات متعددة من التحقق من الصحة.
يتمثل التحدي في إضافة الخبرة والمعرفة السريرية إلى عملية التصميم ، دون إعاقة قدرة المصممين على التحرك بسرعة.
إرشادات تصميم الصحة العقلية
لتحقيق هذه الغاية ، قرر فريقي أننا لسنا بحاجة إلى إنشاء تطبيق جديد. بعد كل شيء ، مجال الصحة النفسية واسع ، ولا يوجد تطبيق واحد يصل إلى الجميع. ما نحتاجه هو تعميم المبادئ التوجيهية ومنهجيات الاتصال التي يعرفها مقدمو الخدمات الصحية ويستخدمونها. نحن بحاجة إلى مشاركة تلك المعرفة مع المصممين.
خلال المقابلات السريرية التي أجريناها ، لاحظت وجود أنماط. على سبيل المثال ، على الرغم من عدم قول جميع المعالجين بنفس الطريقة ، فقد ذكروا جميعًا مدى أهمية الأصدقاء أو العائلة أو المجتمع بالنسبة لشخص يعاني من مشاكل الصحة العقلية . من هذا ، أنشأنا مبدأ توجيهيًا يسمى "الإنسان".
وهكذا ، أنشأنا مجموعة من ستة مبادئ توجيهية. قام الأطباء والباحثون ومحللو تغيير السلوك وكتاب الصحة بإبداء الرأي في الإرشادات واستمروا في تنقيحها. إنهم يلفتون الانتباه إلى ست خطوات يجب على أي مصمم اتباعها من أجل إنشاء تطبيق يفي بمعايير أي مزود.
1. الإنسان
كما أشرت أعلاه ، هناك حواجز نظامية أمام رعاية الصحة العقلية. بالنسبة للعديد من الأشخاص الذين لا يستطيعون تحمل تكاليف العلاج أو لا يمكنهم العثور عليه ، تبدو تطبيقات الأجهزة المحمولة كحل سحري. 95٪ من الأمريكيين يمتلكون الآن هاتفًا خلويًا! وهذا يعني أن تطبيقات الأجهزة المحمولة يمكن أن تجعل الرعاية الصحية العقلية في متناول 95٪ من السكان ظاهريًا.
لكن التكنولوجيا ليست مثل المعالج البشري أو أحد أفراد الأسرة أو الأصدقاء . بصفتي أحد المتخصصين في تغيير السلوك الذين قابلتهم ، قال: "إن الاتصال بين البشر مهم جدًا. في مجال الصحة العقلية ، من المهم أن يكون لديك شخص يمكنك التحدث إليه وفهم أن الشخص الآخر موجود من أجلك ". يزيد الدعم الاجتماعي من الحافز ، والناس حيويون للأزمات - على الرغم من أن الخوارزميات تعمل على تحديد مخاطر الانتحار ، فإن الجهاز وحده لا يكفي للتغلب على الرغبة.
مع أخذ ذلك في الاعتبار ، فإن أول مبادئنا التوجيهية هي أن تكون إنسانًا . شجع الاتصال بالدعم الخارجي بالإضافة إلى توفير القيمة في التطبيق. وتوفر القدرة على الاتصال بمعالج أو 9-1-1 كما يفعل MY3.
2. المسندة بالبينة
يقضي أخصائيو الصحة العقلية سنوات في التدريب لعلاج أمراض الصحة العقلية. يتخصص العديد من المهنيين في نوع واحد أو نوعين من العلاج المحدد ، مثل العلاج بالكلام أو العلاج السلوكي المعرفي (CBT) أو العلاج السلوكي الجدلي (DBT) أو أطر علاجية أخرى.
هذه العلاجات لها أنشطة محددة مرتبطة بها ؛ إنهم يشجعون المرضى على تطوير مهارات معينة ، بل إنهم يقومون باختيارات لغوية محددة . يجب على أي مصمم يقوم ببناء تطبيق للصحة العقلية أن يبدأ باختيار أحد أساليب العلاج القائمة على الأدلة ليتبعه. علاوة على ذلك ، يمكن للمصممين والمستخدمين الآخرين المساعدة في تقييم واجهة المستخدم والفعالية على المدى القصير ، ولكن تأكد أيضًا من إحضار الأطباء للتأكد من أن التطبيق يمثل العلاج بشكل صحيح.
المبدأ التوجيهي الثاني هو: أن تكون قائمًا على الأدلة . ضع المشكلة رقم 1 في الاعتبار: يعرف الأطباء كيفية علاج مرضاهم. نحن كمصممين لا نستطيع ببساطة استبدال المعرفة السريرية بواجهة مستخدم فعالة. يحتاج الاثنان إلى العمل جنبًا إلى جنب ، كما يفعل تطبيق Pear Therapeutics THRIVETM.
3. القبول
كثيرًا ما أسمع الناس يتحدثون عن مدرب أو صديق مفضل منحهم "حبًا شديدًا". يبدو أن الكثير من الناس يرون في الحب القاسي وسيلة لاتهام شخص ما بالفشل ، وبالتالي حثهم على القيام بعمل أفضل. (ربما يقع اللوم على مدربي الأفلام الروائية لدينا).
في الواقع ، الخوف من الفشل هو بالضبط ما يمنع الكثير من الناس من تجربة شيء جديد . وهذا يشمل البحث عن علاج للصحة العقلية. ومما زاد الطين بلة ، أن الدافع المنخفض هو أحد الأعراض الأساسية للعديد من أمراض الصحة العقلية. وبالتالي ، يمكن للغة الغاضبة أو الاتهامية أن تؤذي الناس حقًا. بدلاً من ذلك ، المبدأ التوجيهي الثالث لدينا هو القبول . عزز مدى قدرة الشخص ، وأظهر التعاطف في طريقة تواصلك.
تم تصميم الرفيق الرقمي RA من Sanofi للأشخاص المصابين بالتهاب المفاصل الروماتويدي (RA). يتفهم التطبيق أن العديد من الأشخاص المصابين بالتهاب المفاصل الروماتويدي يعانون من الاكتئاب ويركز على القبول.
4. دائم
عندما تم إطلاق Pokemon Go ، أصبح جنونًا على مستوى البلاد بعد سبعة أيام فقط بتقدير أكثر من 65 مليون مستخدم. ومع ذلك ، مر الجنون في شهرين فقط. المشكلة؟ ركز Pokemon Go على المحفزات قصيرة المدى ، مثل الشارات والتلاعب (كما تفعل العديد من التطبيقات). لإنشاء تطبيق ناجح يستخدمه الأشخاص باستمرار ، يجب أن يصبح الدافع داخليًا.
ماذا يعني ذلك؟ المحفزات الخارجية تأتي من مصادر خارجية. ترتبط المحفزات الداخلية بالقيم الأساسية ، مثل "أريد أن أنجح في حياتي المهنية" أو "أنا أهتم بأطفالي". لا يمكن لشخص آخر أن يأخذ هذه المحفزات ، لكنها ليست واضحة دائمًا. المبدأ التوجيهي الرابع لدينا هو أن تكون دائمة . هذا يعني أنه يجب عليك الاتصال بالدوافع الداخلية للفرد ، ومساعدته على الشعور بالمسؤولية والسيطرة ، كما يفعل برنامج BecomeAnEX التابع لمبادرة الحقيقة.
5. تم اختباره
لا ينبغي أن يكون هذا مفاجئًا لأي ممارس لتجربة المستخدم: الاختبار هو المفتاح! يمكن للأطباء والمرضى ويجب أن يكونوا جزءًا من عملية التصميم. سيساعدك اختبار قابلية الاستخدام في تحديد الأشياء التي ربما لم تفكر فيها ، على سبيل المثال ، قد يواجه الشخص الذي يعاني من نوبة قلق مشكلة في الضغط على الأزرار الصغيرة. أو قد يواجه شخص مصاب بالفصام يعاني من هلوسة سمعية صعوبة في التركيز على صفحة نصية مزدحمة.
من الواضح أن المبدأ التوجيهي الخامس هو: أن تختبر. من الناحية المثالية ، يمكن أن يصبح الاختبار السريري جزءًا من المزيد من تطبيقات الصحة العقلية ، ولكن حتى لو لم يكن خيارًا يجب أن يكون اختبار قابلية الاستخدام. كما هو مذكور أعلاه ، يتحرك التصميم بسرعة. لا تدع التصميم يتحرك بسرعة كبيرة لدرجة أنك تضع افتراضات سيئة .
يوصى بالقراءة : كيفية تقديم مشروع UX ناجح في قطاع الرعاية الصحية
6. شمولي
أخيرًا ، وجدنا أن العديد من التطبيقات معزولة لإنجاز مهمة واحدة. وهذا جيد بالنسبة لشيء مثل Instagram - تنشر الصور أو تنظر إلى الصور. لكن الصحة العقلية مرتبطة ارتباطًا جوهريًا بكيفية رؤية الناس لأنفسهم. مع أخذ ذلك في الاعتبار ، يجب أن يتناسب التدخل الناجح مع الحياة اليومية للشخص.
هذا هو المبدأ التوجيهي السادس والأخير: كن كليًا . أحد الأمثلة على ذلك هو التطبيق Happify. على الرغم من أنه بعيد عن الكمال ، إلا أنه يقوم بعمل ممتاز في تقديم الخيارات. قد تساعد مجلة الامتنان لمرة واحدة ، والمجتمع مفيد في أوقات أخرى.
بالنسبة لأي مصمم يعمل على تطبيق ما ، من المهم ملاحظة كيف يصبح التطبيق شاملاً: المفتاح هو التعرف على الجمهور المستهدف . كن محددًا: الجنس والعمر والثقافة والتشخيصات كلها تؤثر على الطريقة التي يتعامل بها الشخص مع المرض العقلي. لهذا السبب يركز باحثون مثل الدكتور مايكل أديس على شرائح معينة من السكان ، كما يفعل في كتابه الرجال غير المرئيين: الحياة الداخلية للرجال وعواقب الصمت.
تحرك للأمام
هناك موضوع شامل لهذه الإرشادات: ما يناسبك كمصمم قد لا يصلح للمستخدم النهائي. بالطبع ، هذا هو المستأجر لتجربة المستخدم! ومع ذلك ، عندما يتعلق الأمر بالرعاية الصحية بطريقة ما ، فإننا كمحترفين في تجربة المستخدم نميل إلى نسيان ذلك. نحن لسنا مقدمي رعاية صحية. وحتى أولئك منا الذين لديهم خبرة كمرضى لديهم تجاربنا الخاصة فقط للاستفادة منها.
هذه الإرشادات ليست مثالية ، لكنها بداية. مع مرور الوقت ، آمل أن أضعهم في براعة مع نظرة ثاقبة إضافية من مقدمي الخدمة ، وكذلك من المصممين الذين بدأوا في استخدامها. نحن على أعتاب عالم جديد للرعاية الصحية الرقمية ، حيث يجب على المصممين ومقدمي الخدمات والمرضى العمل جنبًا إلى جنب لخلق تجارب سلسة لتعزيز الصحة والرفاهية.
لأي شخص مهتم بالمشاركة ، أواصل العمل على مبادرات جديدة لتحسين تصميم الصحة العقلية باستمرار. لا تتردد في مشاركة تجاربك في التعليقات ، أو معرفة المزيد في Mad * Pow.