تصميم واجهات عاطفية للمستقبل
نشرت: 2022-03-10تلعب العواطف دورًا حيويًا في عملية صنع القرار لدينا. يمكن لثانية واحدة من العاطفة تغيير الواقع برمته للأشخاص الذين يتعاملون مع أحد المنتجات.
البشر نوع مدفوع عاطفيا. نختار منتجات معينة ليس بسبب ما هو منطقي ، ولكن بسبب الطريقة التي نعتقد أنها ستجعلنا نشعر بها. ستستخدم واجهات المستقبل مفهوم العواطف في أساس تصميم المنتج. سوف تستند التجارب التي يستخدمها الناس على كل من الحاصل الفكري (IQ) والحاصل العاطفي (EQ).
هذه المقالة هي محاولتي للنظر في المستقبل ومعرفة الواجهات التي سنصممها في السنوات العشر القادمة. سنلقي نظرة فاحصة على الوسائط الثلاثة للتفاعل:
- صوت
- الواقع المعزز (AR)
- الواقع الافتراضي (VR)
التطوير من أجل الواقع الافتراضي
ليس من الصعب إنشاء محتوى للواقع الافتراضي في الوقت الحاضر. ومع ذلك ، إذا كنت تبحث عن طريقة لفهم تطوير الواقع الافتراضي بشكل أفضل ، فإن العمل في مشروع تجريبي يمكن أن يساعدك. اقرأ مقالًا ذا صلة ←
أمثلة عملية للواجهات العاطفية المستقبلية
كيف ستبدو الواجهات في المستقبل؟ على الرغم من أنه ليس لدينا إجابة على هذا السؤال حتى الآن ، يمكننا مناقشة الخصائص التي قد تمتلكها الواجهات. في رأيي ، أنا متأكد من أننا سنبتعد في النهاية عن الواجهات المليئة بالقوائم واللوحات والأزرار ، ونتحرك نحو المزيد من "الواجهات الطبيعية" ، أي الواجهات التي تمد أجسادنا . لن يتم قفل واجهات المستقبل في شاشة فعلية ، ولكنها بدلاً من ذلك ستستخدم قوة جميع الحواس الخمس. لهذا السبب ، سوف يتطلبون منحنى تعليمي أقل - من الناحية المثالية ، لا يوجد منحنى تعليمي على الإطلاق.
أهمية الذكاء العاطفي EQ في الأعمال
بصرف النظر عن جعل التجربة أكثر طبيعية وتقليل منحنى التعلم ، فإن التصميم للعاطفة له فائدة أخرى لمنشئي المنتج: فهو يحسن تبني المستخدم للمنتج. من الممكن استخدام قدرة البشر على التصرف بناءً على المشاعر لخلق تفاعل أفضل للمستخدم.
واجهات صوتية تبدو حقيقية
أصبحت المنتجات التي تستخدم الصوت كواجهة أساسية أكثر شيوعًا. يستخدم الكثير منا Amazon Echo و Apple Siri للأنشطة الروتينية اليومية مثل ضبط المنبه أو تحديد موعد. لكن غالبية أنظمة التفاعل الصوتي المتاحة في السوق اليوم لا تزال لها قيود طبيعية : فهي لا تأخذ عواطف المستخدم في الاعتبار. نتيجة لذلك ، عندما يتفاعل المستخدمون مع منتجات مثل Google Now ، فإن لديهم إحساسًا قويًا بالتواصل مع آلة - وليس إنسانًا حقيقيًا. يستجيب النظام بشكل متوقع ، ويتم كتابة ردودهم. من المستحيل إجراء حوار هادف مع مثل هذا النظام.
ولكن هناك بعض الأنظمة المختلفة تمامًا المتوفرة في السوق اليوم. واحد منهم هو Xiaoice ، وهو تطبيق chatbot اجتماعي. يحتوي هذا التطبيق على إطار حوسبة عاطفي في جوهره ؛ تم بناء التطبيق على فكرة أنه من الضروري إنشاء اتصال عاطفي مع المستخدم أولاً. يمكن لـ Xiaoice التعرف على المشاعر ديناميكيًا وإشراك المستخدم خلال المحادثات الطويلة مع الردود ذات الصلة. نتيجة لذلك ، عندما يتفاعل المستخدمون مع Xiaoice ، يشعرون وكأنهم يجرون محادثة مع إنسان حقيقي.
يكمن حدود Xiaoice في أنه تطبيق دردشة قائم على النص. من الواضح أنه يمكنك تحقيق تأثير أقوى من خلال إجراء تفاعلات قائمة على الصوت (الصوت البشري له خصائص مختلفة مثل النغمة التي يمكن أن تنقل طيفًا قويًا من المشاعر).
لقد رأى الكثير منا قوة التفاعلات الصوتية في فيلم "هي" (2013). وقع ثيودور (الشخصية الرئيسية التي لعبها Joaquin Phoenix) في حب Samantha (نظام تشغيل متطور). هذا يجعلنا نعتقد أيضًا أن أحد الأغراض الأساسية للأنظمة القائمة على الصوت في المستقبل سيكون رفيقًا افتراضيًا للمستخدمين. الشيء الأكثر إثارة للاهتمام في هذا الفيلم هو أن ثيودور لم يكن لديه صورة بصرية لسامانثا - كان صوتها فقط. لبناء هذا النوع من الحميمية ، من الضروري توليد ردود تعكس شخصية متسقة. هذا سيجعل النظام يمكن التنبؤ به وجدير بالثقة.
لا تزال التكنولوجيا بعيدة عن نظام مثل Samantha ، لكنني أعتقد أن واجهات الصوت الأولى متعددة الوسائط ستكون الفصل التالي في تطور الواجهات التي تدعم الصوت . ستستخدم هذه الواجهات الصوت كطريقة أولية للتفاعل وتوفر معلومات إضافية في سياق يخلق ويبني إحساسًا بالاتصال.
تطور تجربة الواقع المعزز
يُعرَّف الواقع المعزز (AR) بأنه تراكب رقمي أعلى العالم الحقيقي ويحول الأشياء من حولنا إلى تجارب رقمية تفاعلية. تصبح بيئتنا أكثر "ذكاءً" وأصبح لدى المستخدمين وهم من الأشياء "الملموسة" على أطراف أصابعهم ، مما يؤدي إلى إنشاء اتصال أعمق بين المستخدم والمنتج (أو المحتوى).
إعادة تصور المفاهيم الحالية باستخدام الواقع المعزز
يتمثل الجانب الفريد للواقع المعزز في أنه يمنحنا قدرة غير عادية على التفاعل المادي مع المحتوى الرقمي. يسمح لنا برؤية الأشياء التي لم نتمكن من رؤيتها من قبل وهذا يساعدنا في معرفة المزيد عن البيئة من حولنا . تساعد خاصية الواقع المعزز هذه المصممين على إنشاء تجارب مستوى جديدة باستخدام مفاهيم مألوفة.
على سبيل المثال ، باستخدام الواقع المعزز للهاتف المحمول ، من الممكن إنشاء مستوى جديد من التجربة أثناء الرحلة يسمح للراكب برؤية معلومات مفصلة حول فئته أو التقدم الحالي في الرحلة:
يساعدنا الواقع المعزز في إيجاد طريقنا عبر المساحات والحصول على المعلومات المطلوبة في لمح البصر. على سبيل المثال ، يمكن استخدام الواقع المعزز لإنشاء تلميحات سياقية ثرية لموقعك الحالي. تعتبر التقنية المعروفة باسم SLAM (تطبيق S imultaneous L A nd M ) مثالية لهذا الغرض. يسمح SLAM برسم الخرائط في الوقت الفعلي لبيئة ما ، كما أنه يجعل من الممكن وضع محتوى الوسائط المتعددة في البيئة.
هناك فرص هائلة لتوفير قيمة للمستخدمين. على سبيل المثال ، يمكن للمستخدمين توجيه أجهزتهم إلى مبنى ومعرفة المزيد عنه هناك على شاشاتهم. إنه يقلل بشكل كبير من الجهد ويسمح بتجربة عاطفية بسهولة من خلال السماح بالملاحة والوصول.
يمكن أن تصبح البيئة من حولنا (مثل الجدران أو الأرضيات) مشهدًا للتفاعل بطرق كانت تقتصر في السابق على الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر الخاصة بنا.
المفهوم الذي تراه أدناه يفعل ذلك بالضبط ؛ يستخدم عنصرًا ماديًا (جدار أبيض) كلوحة قماشية للمحتوى الذي يتم تسليمه عادةً باستخدام جهاز رقمي:
تجنب الإفراط في المعلومات
شاهد الكثير منا مقطع فيديو بعنوان "الواقع الفائق". في هذا الفيديو ، تم دمج العالمين المادي والرقمي ، وغمر المستخدم بكمية هائلة من المعلومات.
تتيح لنا التكنولوجيا عرض عدة كائنات مختلفة في نفس الوقت. عند إساءة استخدامه ، يمكن أن يتسبب بسهولة في زيادة الحمل.
يعد التحميل الزائد للمعلومات مشكلة خطيرة لها تأثير سلبي على تجربة المستخدم وسيكون تجنبها أحد أهداف التصميم للواقع المعزز. ستعمل التطبيقات المصممة جيدًا على تصفية العناصر غير ذات الصلة بالمستخدمين باستخدام قوة الذكاء الاصطناعي.
التخصيص المتقدم
يحدث التخصيص في التجربة الرقمية عندما يقوم النظام برعاية المحتوى أو الوظيفة لاحتياجات المستخدمين وتوقعاتهم في الوقت الفعلي. تستخدم العديد من تطبيقات ومواقع الويب الحديثة للجوال مفهوم التخصيص لتوفير المحتوى ذي الصلة. على سبيل المثال ، عند زيارة Netflix ، يتم تخصيص قائمة الأفلام التي تراها بناءً على اهتماماتك.
تسمح نظارات الواقع المعزز بإنشاء مستوى جديد من التخصيص ، أي مستوى "متقدم" من التخصيص. نظرًا لأن النظام "يرى" ما يراه المستخدم ، فمن الممكن استخدام هذه المعلومات لتقديم توصية ذات صلة أو تقديم معلومات إضافية في السياق. فقط تخيل أنك سترتدي نظارات الواقع المعزز قريبًا ، وسيتم تخصيص المعلومات التي يتم نقلها إلى شبكية عينك وفقًا لاحتياجاتك .
إليك لمحة مسبقة عما يخبئه لنا:
الانتقال من الواقع المعزز إلى الواقع الافتراضي لخلق تجربة غامرة
تجربة الواقع المعزز لها حدود طبيعية. كمستخدمين ، لدينا خط واضح بيننا وبين المحتوى ؛ هذا الخط يفصل بين عالم (AR) وآخر (العالم الحقيقي). يسبب هذا الخط إحساسًا بأن عالم AR ليس حقيقيًا بشكل واضح.
ربما تعرف كيفية حل هذا القيد ، أي باستخدام الواقع الافتراضي (VR) ، بالطبع. الواقع الافتراضي ليس وسيطًا جديدًا تمامًا ، ولكن في السنوات القليلة الماضية فقط وصلت التكنولوجيا إلى نقطة سمحت فيها للمصممين بإنشاء تجارب غامرة.
تزيل تجارب الواقع الافتراضي الغامرة الحاجز بين العالم الحقيقي والعالم الرقمي. عندما ترتدي سماعة رأس VR ، يصعب على عقلك معالجة ما إذا كانت المعلومات التي تتلقاها حقيقية. تم شرح فكرة كيف يمكن أن تبدو تجارب الواقع الافتراضي في المستقبل القريب جيدًا في فيلم "Ready Player One":
إليك ما يحتاج المصممون إلى تذكره عند إنشاء بيئات افتراضية غامرة:
- اكتب قصة
الواقع الافتراضي ذو المغزى له قصة قوية في جوهرها. لهذا السبب قبل أن تبدأ في التصميم لبيئة الواقع الافتراضي ، تحتاج إلى كتابة سرد لرحلة المستخدم. يمكن أن تساعدك أداة قوية تُعرف باسم "Storyboard" في ذلك. باستخدام لوحة العمل ، من الممكن إنشاء قصة وفحص جميع النتائج المحتملة. عندما تفحص قصتك ، سترى متى وكيف تستخدم كل من الإشارات المرئية والصوتية لخلق تجربة غامرة. - قم بإنشاء اتصال أعمق مع شخصية
من أجل جعل المستخدمين يعتقدون أن كل الأشياء من حولهم في الواقع الافتراضي حقيقية ، نحتاج إلى إنشاء اتصال مع الشخصيات التي يلعبها المستخدمون. أحد الحلول الأكثر وضوحًا هو تضمين تمثيل أيدي المستخدمين في المشهد الافتراضي. يجب أن يكون هذا التمثيل من أيدي فعلية - وليس مجرد نسخة متماثلة مزورة. من الضروري مراعاة عوامل مختلفة (مثل الجنس أو لون البشرة) لأنها ستجعل التفاعلات أكثر واقعية.
من الممكن أيضًا إحضار بعض الكائنات من الحياة الواقعية إلى بيئة VR من أجل إنشاء هذا الاتصال. على سبيل المثال ، مرآة. عندما ينظر المستخدم إلى مرآة ويرى شخصيته في الانعكاس ، فإنه يتيح تفاعلات أكثر واقعية بين المستخدم والشخصيات الافتراضية. - استخدم الإيماءات بدلاً من القوائم
عند تصميم تجارب واقع افتراضي غامرة ، لا يمكننا الاعتماد على القوائم والأزرار التقليدية. لماذا ا؟ لأنه من السهل نسبيًا كسر الشعور بالانغماس من خلال إظهار قائمة الطعام. سيعرف المستخدمون أن كل شيء من حولهم ليس حقيقيًا. بدلاً من استخدام القوائم التقليدية ، يحتاج المصممون إلى الاعتماد على الإيماءات. لا يزال مجتمع التصميم في طور تحديد لغة عالمية لاستخدام الإيماءات ، والمشاركة في هذا النشاط هي ممارسة ممتعة ومثيرة. يتمثل الجزء الصعب في جعل الإيماءات مألوفة ويمكن التنبؤ بها للمستخدمين. - تفاعل مع العناصر الموجودة في بيئة الواقع الافتراضي
لخلق بيئة تبدو حقيقية ، نحتاج إلى منح المستخدم القدرة على التفاعل مع الأشياء في هذا الواقع. من الناحية المثالية ، يمكن تصميم جميع الكائنات في البيئة بطريقة تسمح للمستخدمين بلمسها وفحصها. ستعمل هذه الأشياء كمحفزات وستساعدك على إنشاء تجربة غامرة أكثر. اللمس مهم للغاية لاستكشاف البيئة ؛ يتم تلقي أهم المعلومات التي يحصل عليها الأطفال في الأيام الأولى عن طريق اللمس. - شارك المشاعر في الواقع الافتراضي
تتمتع VR بفرصة حقيقية لتصبح مستوى جديدًا من الخبرة الاجتماعية. ولكن لتحقيق ذلك ، نحتاج إلى حل مشكلة واحدة مهمة ، أي إدخال الإشارات غير اللفظية في التفاعل.
عندما نتفاعل مع أشخاص آخرين ، يأتي جزء كبير من المعلومات التي نحصل عليها من لغة الجسد. المفاجأة ، والاشمئزاز ، والغضب - كل هذه المشاعر موجودة في تعابير وجهنا ، وأثناء التفاعلات وجهًا لوجه ، نستنتج المعلومات من منطقة العين. من المهم تقديم هذه المعلومات عندما يتفاعل الأشخاص في بيئة VR لإنشاء تفاعلات أكثر واقعية.
الخبر السار هو أن الأجهزة المثبتة على الرأس (HMDs) ستغطي قريبًا التعرف على المشاعر. سيستفيد أي مجال من مجالات التفاعل بين البشر تقريبًا من تعابير الوجه في الواقع الافتراضي. - تصميم مناسب للصوت والموسيقى لبيئة الواقع الافتراضي
يعد الصوت مكونًا كبيرًا للتجربة الغامرة. من المستحيل إنشاء تجربة غامرة حقًا دون تصميم صوت يلائم البيئة. يمكن استخدام الصوت كعنصر في الخلفية (على سبيل المثال ، صوت الرياح المحيط) أو كعنصر اتجاهي. في الحالة الأخيرة ، يمكن استخدام الصوت كإشارة - من خلال اللعب بالاتجاه (من أين يأتي الصوت) والمسافة (من الممكن تركيز انتباه المستخدم على عناصر معينة).
عندما يتعلق الأمر بتصميم الصوت للواقع الافتراضي ، فمن الضروري جعل الصوت ثلاثي الأبعاد. لا يعمل الصوت ثنائي الأبعاد مع الواقع الافتراضي جيدًا لأنه يجعل كل شيء مسطحًا للغاية. الصوت ثلاثي الأبعاد هو الصوت الذي يمكنك سماعه في كل اتجاه من حولك - أمامك وخلفك وفوقك وما وراءه - في كل مكان. لا تحتاج إلى سماعات رأس متخصصة لتجربة صوت ثلاثي الأبعاد ؛ من الممكن إنشائه باستخدام مكبرات صوت ستريو قياسية من HMD.
يعد تتبع الرأس جانبًا مهمًا آخر لتصميم الصوت الجيد. من الضروري جعل الأصوات تتصرف بطريقة واقعية. لهذا السبب عندما يحرك المستخدم رأسه ، يجب أن يتغير الصوت وفقًا لحركة الرأس. - منع دوار الحركة
دوار الحركة هو أحد نقاط الألم الأساسية في الواقع الافتراضي. إنها حالة يوجد فيها خلاف بين الحركة المتصورة بصريًا وإحساس الجهاز الدهليزي بالحركة. من الضروري الحفاظ على راحة المستخدمين أثناء تجربة الواقع الافتراضي.
هناك نوعان من النظريات الشائعة التي تسبب دوار الحركة في الواقع الافتراضي:- نظرية "الصراع الحسي"
وفقًا لهذه النظرية ، يحدث دوار الحركة نتيجة للاختلاف الحسي بين الحركة المتوقعة والحركة التي يتم اختبارها بالفعل. - نظرية "حركة العين"
في كتاب "كتاب الواقع الافتراضي: تصميم محوره الإنسان للواقع الافتراضي" ، يذكر جايسون جيرالد أن دوار الحركة يحدث بسبب حركة العين غير الطبيعية المطلوبة للحفاظ على استقرار صورة المشهد على شبكية العين.
- يجب أن تتطابق حركة الجسم الجسدية مع الحركة البصرية. في بعض الأحيان ، يمكن أن يكون للاضطراب البصري الصغير تأثير سلبي هائل على التجربة.
- اسمح للمستخدمين بالراحة بين المشاهد المتحركة (هذا مهم بشكل خاص عندما تكون تجربة الواقع الافتراضي ديناميكية حقًا).
- تقليل التدوير الافتراضي.
- نظرية "الصراع الحسي"
خاتمة
عندما نفكر في الحالة الحديثة لتصميم المنتج ، يصبح من الواضح أننا في قمة جبل الجليد لأننا مقيدون جدًا بالشاشات المسطحة.
نحن نشهد تحولًا جوهريًا في التفاعل بين الإنسان والحاسوب (HCI) - إعادة التفكير في المفهوم الكامل للتجربة الرقمية . في العقد المقبل ، سيكسر المصممون الزجاج (عصر الأجهزة المحمولة كما نعرفها اليوم) وينتقلون إلى واجهات المستقبل - واجهات صوتية متطورة ، وتقنيات الواقع المعزز المتقدمة ، والواقع الافتراضي الغامر حقًا. وعندما يتعلق الأمر بإنشاء تجربة جديدة ، من الضروري أن نفهم أن الحد الوحيد الذي نمتلكه هو أن أدمغتنا تخبرنا أنه يجب أن تكون كما كانت دائمًا.