سباقات التصميم: تعزيز الإبداع من خلال القيود

نشرت: 2022-07-22

بصفتي مديرًا للابتكار والمنتج ، أعمل مع الشركات لتحديد وإنشاء وتقديم مصادر جديدة للقيمة. في بعض الأحيان ، يتم إنشاء هذه القيمة من خلال تحسين أنشطة العمل كالمعتاد ؛ في أوقات أخرى ، يتم إنشاؤه من خلال تقديم منتجات وخدمات جديدة إلى السوق. ولكن مهما كان دافع القيمة ، فإن مفتاح عملي هو رعاية إبداع الموظفين. الأشخاص الذين أعمل معهم لديهم بالفعل الخبرة اللازمة في الموضوع. وظيفتي هي تزويدهم بالبنية والمساحة والدعم اللازم لتنمية هذه الخبرة ومساعدتهم على إنشاء تدفقات قيمة جديدة.

يختلف تمكين الإبداع على المستوى التنظيمي عن القيام بذلك بشكل فردي ؛ تحتاج إلى التفكير في الهياكل التي لديك لدعم توليد وتقديم أفكار جديدة. أنت بحاجة إلى هيكل كافٍ للتأكد من أن الأفكار تصبح مخرجات جديدة ملموسة ولكن ليس كثيرًا بحيث تخنق الأفكار ولا تصل إلى شيء. إنه دائمًا توازن جيد ، بغض النظر عن حجم شركتك أو مدى تعقيدها.

واحدة من أفضل الطرق لدفع الإبداع طوال دورة حياة العمل هي من خلال استخدام القيود الإبداعية - وضع الحدود والقيود بطرق تعزز الإبداع بدلاً من إعاقته. سيوضح لك استخدامي لسباقات التصميم كيف يمكن للقيود الإبداعية أن تساعدك في العثور على نقطة المنتصف بين الهيكل والفوضى لإحياء أفكار جديدة ، وإطلاق العنان للقوة الإبداعية في كل عضو من أعضاء الفريق مع تقليل مخاطر الابتكار.

فهم طيف الإبداع

يتألف عالم الأعمال من مجموعة واسعة من الشركات التي تقع تنظيمياً في مكان ما بين الهيكل والفوضى. في أحد طرفي الطيف توجد الشركات الناشئة في مراحلها الأولى - تصور المجاز الحديث لشخصين أو ثلاثة أشخاص في مرآب أو مساحة عمل مشتركة ، يتجمعون حول السبورة البيضاء ويطرحون أفكارًا جديدة. غالبًا ما يتم تصوير البيئة على أنها طاقة عالية مع القليل من التركيز على العملية ، حيث تكمن الغريزة في مطاردة فكرة جديدة واعدة ، ربما دون التحقق من صحتها بشكل صحيح.

على الطرف الآخر من الطيف توجد منظمات كبيرة ومعقدة وراسخة. غالبًا ما يتم تصنيف هذه الشركات من خلال التسلسل الهرمي والعملية والتركيز على الكفاءة التشغيلية. ربما بدأوا الحياة كشركات ناشئة فوضوية ولكنهم الآن قاموا بتوسيع نطاق عروضهم وإنشاء هويات ثابتة للعلامات التجارية وصقلوا استراتيجياتهم. من منظور الابتكار ، يركزون بشكل أساسي على الضغط على مكاسب الكفاءة من المنتجات الحالية. الغريزة هنا هي قضاء الكثير من الوقت في التخلص من كل فكرة جديدة قبل الانتقال إلى التنفيذ.

من وجهة نظر الإبداع أو الابتكار ، لا يعد أي من طرفي هذا الطيف مكانًا جيدًا للمؤسسة. الكثير من الهيكل التنظيمي يخنق العملية الإبداعية ، حيث يقضي الموظفون قدرًا هائلاً من الوقت والطاقة في الالتزام بالعمليات التجارية (على سبيل المثال ، الجداول الزمنية ، وإدارة أصحاب المصلحة ، والاجتماعات المفرطة) ولديهم القليل من الوقت أو الطاقة للتوصل إلى أفكار. الشركات التي تعمل بهذه الطريقة عرضة للاضطراب من قبل الشركات الأصغر والأكثر رشاقة والفوضى. ولكن في حين أن الهيكل الأقل قد يتيح مزيدًا من الوقت والمساحة لتوليد الأفكار أو التمحور بشكل سلس ، فإن الافتقار إلى العملية التي يمكن من خلالها ولادة أفكار جديدة أمر خانق بنفس القدر. لا يتم التقاط الأفكار أو التحقق من صحتها بشكل صحيح ويصبح المنتج منتفخًا ويتم الخلط بين الغرض منه ، مما يؤدي إلى إجهاد الموارد وعدم القدرة على التسليم بفعالية.

من الضروري العثور على نقطة المنتصف حيث يكون لدى الناس الوقت والمساحة للتفكير ، وبعد ذلك ، إذا وعندما تنبت بذرة فكرة ما ، فإن المقدار المناسب من البنية والعملية لمساعدتها على النمو.

الوصول إلى نقطة المنتصف

سعت دراسة مجلة الإدارة لعام 2018 إلى التوفيق بين البحوث المتضاربة حول تأثير القيود على الابتكار ؛ وجدت بعض الدراسات أن قيود المدخلات - مثل الوقت المحدود أو رأس المال البشري أو التمويل - ساعدت في تعزيز الإبداع ، بينما وجد البعض الآخر أن هذه القيود تثبط التفكير الإبداعي. يقترح المؤلفون أن مدى التقييد مهم: فرض القيود له تأثير مقلوب على شكل حرف U. قلة قليلة هي التي تجعل الفريق يشعر بالرضا عن النفس ؛ العدد المعتدل يجعل المهمة صعبة ، ويشجع على التجريب والمخاطرة ؛ وبعد نقطة معينة ، تصبح القيود مشكلة مرة أخرى ، مما يؤدي إلى تثبيط الابتكار وإحباط أعضاء الفريق.

رسم بياني يوضح العلاقة بين القيود والإبداع. يتم تسمية المحور X باسم "القيود" والمحور Y يسمى "الإبداع". يُظهر القطع المكافئ المقلوب على شكل حرف U أنه عندما تكون القيود منخفضة جدًا أو عالية جدًا ، يكون الإبداع منخفضًا ، بينما يكون الإبداع مرتفعًا في منتصف القيود.
يوضح هذا الرسم البياني التأثير المقلوب على شكل حرف U للقيود على الإبداع الموصوف في "الإبداع والابتكار في ظل القيود: مراجعة تكاملية متعددة التخصصات" ، مجلة الإدارة.

لتحقيق التوازن ، يمكن للمنظمات استخدام القيود الإبداعية بقصد. يمنح تطبيق حواجز الحماية الموظفين بيئة آمنة يمكنهم من خلالها التفكير في مخاطر جريئة ومبتكرة مع عدم إثقال كاهل الفرق بالعديد من القيود التي تجعلهم يشكلون عائقًا.

فكر في الأمر مثل تعلم ركوب الدراجة: أنت تبلغ من العمر خمس سنوات ، وقد رأيت أطفالًا آخرين يهتمون بالجوار على دراجاتهم ، وتريد أن تفعل الشيء نفسه. هناك بذرة الفكرة. بعد أسابيع من الترافع ، يقف إطار معدني وبلاستيكي لامع على الشرفة الأمامية. أنت تلهث. كيف ستستخدم هذا الشيء بالفعل؟ لحسن الحظ ، قدم والداك عجلات تدريب وخوذة ووسادات للركبة والكوع (حواجز واقية لتقليل المخاطر) ، ويمنعونك من تجاوز عمود الإنارة أو الركوب دون إشراف (قيود للحد من أفعالك). توفر حواجز الحماية والقيود هذه الهيكل الذي يسمح لك بالتصرف وفقًا لفكرتك. تمنحك القيود الحرية لبدء رحلتك.

استخدام الوقت كقيد إبداعي

يمكن أن يكون الوقت قيدًا إبداعيًا فعالًا وبسيطًا. هذا هو سبب تنفيذ الناس للمواعيد النهائية. في حين أن الجدولة وإدارة الوقت أمران مهمان ، من واقع خبرتي ، فإن الغرض الأساسي من معظم المواعيد النهائية هو مطالبة الأشخاص بأن يكونوا منتجين وواسعين في إنجاز مهامهم.

يمكن استخدام هذا النهج نفسه في سياق الابتكار ، في استخدام ورش العمل المكثفة والمحددة زمنيًا لالتماس أفكار جديدة أو التحقق من صحة الأفكار الموجودة. إذا علم الناس أنهم قادرون فقط على التفكير لمدة 25 دقيقة في شيء ما قبل الانتقال إلى شيء آخر ، فسوف يركزون لمدة 25 دقيقة. يعد الاستخدام الواسع النطاق لتقنية بومودورو ، حيث يتم إجراء العمل بزيادات زمنية قصيرة ، أحد الأمثلة على مدى فعالية قيود الوقت.

إحدى طرقي المفضلة لاستخدام الوقت لدفع الإبداع والإنتاجية بين الفرق هي عملية التصميم السريع. يمكن لأي منظمة - مع الالتزام الصحيح بالوقت والموارد - استخدام هذا النهج.

سباقات التصميم

يعد سباق التصميم ، الذي كان رائدًا في GV ، عملية ميسرة ومحددة زمنيًا ومدتها خمسة أيام توفر مساحة وهيكل للفرق لاختبار الأفكار الجديدة ووضع نماذج أولية لها بسرعة لحل "بيان المشكلة" المحدد مسبقًا. يتم تقسيم كل يوم من الأيام الخمسة إلى موضوعات ، ويتم تقسيم كل يوم أيضًا إلى سلسلة مكثفة من ورش العمل الأصغر حجمًا والمحددة زمنيًا ، بحيث يعمل الأشخاص بشكل متزامن في عدد من المجالات المختلفة لنفس المنتج.

يعتمد سباق التصميم على دورة التطوير التقليدية ذات الأربع مراحل: الفكرة والبناء والإطلاق والتعلم. في تطوير المنتجات التقليدية ، يمكن للفرق فقط جمع التعليقات والتكرار على منتجهم في المرحلة النهائية - بعد العملية المكلفة والمستهلكة للوقت لبناء منتج وإطلاقه. تهدف عملية التصميم السريع إلى تقليل مخاطر الابتكار من خلال التركيز على النماذج الأولية واختبار الفكرة بسرعة مع المستخدمين. يصف GV هذه العملية على أنها توفر اختصارًا بين "الفكرة" و "التعلم" ، مما يسمح للفريق بالنمو والتجربة دون استثمار مسبق. يمكن للدروس المستفادة في سباق التصميم أن توضح ما إذا كان الفريق سيواصل بناء المنتج أم لا.

رسم توضيحي لعملية التصميم السريع كما هو محدد بواسطة GV. تظهر دائرة بأربع نقاط مرقمة: الفكرة (1) ، والبناء (2) ، والانطلاق (3) ، والتعلم (4). يظهر خط إضافي يربط بين النقطتين 1 و 4 ، ويمثل اختصارًا بين الفكرة والتعلم.
تقدم عملية التصميم السريع اختصارًا من خلال تطوير المنتجات التقليدية من أربع مراحل.

ومع ذلك ، فإن مفتاح سباق التصميم هو أن العملية برمتها تتم في غضون أسبوع واحد. كل مرحلة من مراحل العملية محددة زمنياً ليوم واحد ، وتجبر قيود الوقت الفرق على التفكير بسرعة وإبداع. توفر الأنشطة اليومية لسباق التصميم هيكلًا لفرق أكثر فوضوية ، مما يمنحهم عملية محددة بمخرجات محددة. لكن هذه الأنشطة اليومية تقدم أيضًا عنصرًا من الفوضى لفرق أكثر تنظيماً ، مما يجبرهم على التحرك بسرعة والتفكير بشكل خلاق بسبب ضيق الوقت.

ماذا تحتاج؟

عادةً ما يدير الميسرون ذوو الخبرة هذه الجلسات ، ولكن مع التوجيه الصحيح والضمانات ، يمكن لأي شخص أن يتعلم أن يكون ميسرًا للسباق. لتشغيل سباق التصميم الخاص بك ، ستحتاج إلى:

  • بيان المشكلة.
  • فريق من سبعة (أو أقل) يتألف من ميسِّر واحد على الأقل (بما فيهم أنت) وممثلين من مجموعة من الأدوار الأخرى ، مثل مالك المنتج أو المصمم أو المهندس أو خبير الموضوع أو خبير التسويق.
  • تم حظر خمسة أيام من الوقت لكل مشارك مع الاحتفاظ بعمل آخر إلى الحد الأدنى (تم مسح جداول الاجتماعات ، وكتم صوت الإخطارات).
  • سلسلة من ورش العمل المصممة لمساعدة الفريق على حل بيان المشكلة بسرعة.
  • مساحة مخصصة مع الملاحظات اللاصقة وألواح الكتابة للجلسات الشخصية أو برامج التعاون (على سبيل المثال ، Miro أو Google Jamboard) للتجمعات الافتراضية.

كيف يعمل؟

في حين أن التنسيق الدقيق يمكن أن يختلف من عدو إلى آخر ، اعتمادًا على متطلبات الشركة وتفضيل ميسر العدو ، يركز كل يوم من الأيام الخمسة عمومًا على موضوع مختلف ، ويحتوي كل يوم تحت عنوان على سلسلة من ورش العمل الصغيرة.

تميل سباقات التصميم إلى التركيز ، بشكل مفهوم ، على التصميم. لكن التنسيق مرن بدرجة كافية لتخصيصه وفقًا لاحتياجات عملك وفريقك. أنا شخصياً أحب جلب المزيد من الفطنة التجارية إلى العملية أكثر مما هو موجود في سباق تصميم نموذجي. قد تبدو عمليتي كما يلي:

  • اليوم الأول : فهم مساحة المشكلة

    • اسمح لفريق العدو بمقابلة أصحاب المصلحة / الخبراء الرئيسيين المحددين مسبقًا حول مساحة المشكلة.
    • ارسم خريطة رحلة العميل.
    • إنشاء شخصيات العملاء.
    • تحديد أهداف طويلة المدى للمشروع / المنتج.
  • اليوم الثاني : التفكير و "ماذا يحدث في السوق؟"

    • قم بتشغيل تمرين رسم حل 8s مجنون.
    • إجراء تحليل تنافسي.
    • مسح السوق وحجمه.
    • حدد العملاء للاختبار معهم في اليوم الخامس.
  • اليوم الثالث

    • القصة المصورة الحل كفريق.
    • بناء الهيكل الفني (إذا كان ذلك مناسبا).
  • اليوم الرابع: النماذج الأولية وحالة العمل

    • ابدأ في وضع النموذج الأولي للحل.
    • أكمل لوحة نموذج العمل.
  • اليوم الخامس. اختبار المستخدم والتشغيل لأصحاب المصلحة

    • اختبر الأفكار الأولية مع المستخدمين / العملاء واكتسب التعليقات.
    • شارك التقدم مع أصحاب المصلحة / المستثمرين (إذا كان ذلك مناسبًا).

بحلول نهاية الأسبوع ، سيكون الفريق قد أنتج حلاً نموذجيًا ، وحصل على تعليقات من العملاء ، واستكشف المجالات الأساسية في لوحة نموذج العمل الخاص بالحل. في المسار الطبيعي للتطور ، قد يستغرق هذا شهورًا.

لقد استخدمت سباقات التصميم لحماية الفرق من هياكل الشركات ، ومنحهم أماكن رمل حيث يمكنهم الابتكار والمجازفة دون التعرض لخطر التأثير على بقية الأعمال. إن الحرية التي توفرها حواجز السرعة والدافع الذي توفره قيود الوقت تمكن الفرق من العمل بطرق ذكية ولكن بالقدر المناسب من الندرة لتحفيز العمل الإبداعي والحاسم.

إيجاد التوازن الصحيح

بغض النظر عن حجم أو حجم المنظمة ، فإن بيئة العمل المقدمة للموظفين ضرورية لتمكينهم من الابتكار بفعالية. اسأل نفسك: هل يتم تحفيز الموظفين على ابتكار أفكار جديدة؟ إذا توصل الموظف إلى فكرة رائدة ، فهل سيشعر بالقدرة على التقدم بها؟ إذا توصل أحد الموظفين إلى فكرة رائدة ، فهل ستعرف الشركة ماذا تفعل بها؟

لقد كتب الكثير عن رغبة الموظفين في الاستقلالية في القوى العاملة الحالية. ولكن في الوقت نفسه ، فإن إدارة سياسة عدم التدخل وعدم وضوح الدور لها تأثير سلبي على رفاهية الموظفين ، كما أن الشركات الناشئة الفوضوية التي لا يمكنها الانتقال إلى هياكل هرمية أكثر تنظيماً عرضة للفشل. يجب أن توسع بيئات العمل عملياتها الإبداعية لتشمل كلاً من المساحة والحرية لتوليد الأفكار والهياكل التي تجعل هذه الأفكار تنبض بالحياة.

يمكنك تنزيل ملف PDF من مخطط المعلومات الرسومي التالي واستخدامه كدليل لبدء تخطيط سباقات التصميم لفرقك.

رسم بياني يصف العملية التي تستغرق خمسة أيام لتشغيل سباق التصميم والأنشطة المقترحة لكل يوم. كل يوم مصحوب برسم توضيحي. "اليوم الأول: فهم مساحة المشكلة" مصحوب بصورة لخريطة رحلة العميل ، ويحتوي على أربع نقاط: "اسمح لفريق العدو بمقابلة أصحاب المصلحة / الخبراء الرئيسيين المحددين مسبقًا حول مساحة المشكلة" ؛ "ارسم خريطة رحلة العميل" ؛ "إنشاء شخصيات العملاء" ؛ وحدد الأهداف طويلة المدى للمشروع / المنتج. "اليوم 2: التفكير و" ماذا يحدث في السوق؟ "مصحوب برسم لأشكال مخططة على قطعة من الورق المطوية ، ويحتوي على أربع نقاط:" قم بتشغيل تمرين Crazy 8s / حل رسم تخطيطي. "؛" إجراء تحليل تنافسي. "؛" مسح السوق وحجمه. "؛ و" تحديد العملاء للاختبار معهم في اليوم الخامس "." اليوم 3: Storyboarding "مصحوب ببرنامج صورة لقصة عمل للمنتج على حامل ، وتحتوي على نقطتين نقطتين: "عمل الحل كفريق عمل." و "إنشاء البنية الفنية (إذا كان ذلك مناسبًا)." "اليوم 4: النماذج الأولية وحالة العمل" مصحوب بصورة من نموذج أولي للإطار السلكي لتطبيق جوّال ، وله نقطتان: "ابدأ في النموذج الأولي للحل." و "أكمل لوحة نموذج العمل". "اليوم الخامس: اختبار المستخدم والتشغيل لأصحاب المصلحة" مصحوب بصورة مقياس ليكرت للوجوه الكرتونية التي تتراوح من العبوس إلى اللامبالاة إلى الابتسام ، ويحتوي على نقطتين: "اختبر الأفكار الأولية بذكاء h المستخدمين / العملاء والتقاط التعليقات. "و" مشاركة التقدم مع أصحاب المصلحة / المستثمرين (إذا كان ذلك مناسبًا). "هناك ثلاثة ارتباطات تشعبية مضمنة في مخطط المعلومات الرسومي. ترتبط عبارة "خريطة رحلة العميل" بـ [https://www.toptal.com/designers/product-design/customer-journey-maps](https://www.toptal.com/designers/product-design/customer - خرائط الرحلة) {: target = "_ blank"}. ترتبط عبارة "Crazy 8s" بـ [https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/phase3-sketch/crazy-8s](https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/phase3-sketch/crazy-8s) {: target = "_ blank"}. ترتبط عبارة "لوحة نموذج العمل التجاري بـ [https://miro.com/templates/business-model-canvas](https://miro.com/templates/business-model-canvas){:target="_blank"} .